曾比Windows还火爆:动作游戏可以从《毁灭战士》学到什么?

2019年11月26日 14:42 次阅读 稿源:Gamelook游戏大观 条评论

在游戏业内,你能够想起的、比微软Windows系统普及率还高的大作有几个? 得益于巨大的成功和持续的影响力,《毁灭战士》已经被业内分析了25年以上,从技术成就到关卡设计,1993年发布之后,这款游戏的玩家数超过1500万人,比当时的Windows 95用户量还高。

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作为FPS至关重要的里程碑产品,动作游戏可以从中得到哪些启示呢?最近,海外杂志StingerMagazine对此做了深度解读,以下是GameLook整理的详细内容:

关卡设计与自主权:可尝试新技术

《毁灭战士》的战斗就是在光速移动的过程中射杀恶魔,其中的关卡特点,往往是带有上锁的门、隐藏的伏击者和带有额外资源的密室,给人的感觉十分具有开放性。你无法向上方或者下方看,它还加入了一定程度的自动瞄准,所以,《毁灭战士》侧重的是走位和速度。每个新关卡都比上一个更复杂,最后一关的难度达到巅峰。

这些关卡就是动作游戏需要学的第一课。最初,《毁灭战士》的关卡是游戏设计师Tom Hall制作的,然而程序员约翰·罗梅洛(John Remero)发现它们存在很多的不足,其中一条就是没有考虑到技术实现的问题。和之前的《德军总部3D》不同,《毁灭战士》允许不同的地形、弯曲的走廊,因此需要不同的光照,类似的技术挑战还有很多。

E1M1的3D渲染

这些元素是《毁灭战士》与众不同、甚至比现在很多射击游戏更出色的原因之一,由约翰·罗梅洛制作的第一章E1M1:Hangar是最著名的案例。玩家从U形区域的楼梯开始,通过曲曲折折的走廊,与此同时,还可以看到外面看似不可触及的地方。

虽然这些设计现在看起来不如1993年那么令人印象深刻,但它的创作理念,尤其是对于动作游戏而言很有价值。大多数的动作游戏都会提供庞大的开放空间,偶尔在这些区域会出现走廊。地形往往是需要人们避开障碍物或者跳过悬崖。新技术让动作游戏有了更多的选择,比如2006年的《Prey》可以房顶行走、2010年的《DarkVoid》可以飞行、《只狼》可以抓攀,但这些设计都是被很多人忽视的小技巧,而不是被当做游戏设计的重点来看待。随着技术的进步,开发者面对的动作设计选择越来越多。

前面我们提到,第一章是由罗梅洛完成研发的,他在当时既是关卡设计师、又是程序员,因为《毁灭战士》使用了已有的关卡资源,因此所有的工作都可以由一人完成。这就给了罗梅洛大量的自由度、关卡的自主权,而在现代的游戏设计中,自主权往往是不存在的。

如今,人们不得不提到的是,《毁灭战士》的研发团队只有6人:程序员约翰·卡马克、约翰·罗梅洛和Dave Taylor,美术师Adrian Carmack和Kevin Cloud,以及游戏策划Sandy Petersen(后者在游戏发布前10周取代了Tom Hall)。

我们可以跟现在的游戏大作进行对比,比如2019年初的《鬼泣5》,项目组包括18名游戏策划、19名环境美术师、17名UI设计师、16人负责角色美术、超过80人制作动画、超过30人做视觉效果和光照,还有26名程序员和34名引擎工程师。从事音频、CG或者其他外包的工作人员更多,仅这一个项目,参与者就超过130人,几乎是2001年《鬼泣》原作团队的三倍,这还不包括营销和其他参与项目的部门。

为什么会这样?虽然很多人可能都知道,但还是需要强调,在当今的游戏市场,如果想要把视觉效果做到跟上时代,需要的人手比之前多很多,因为3D游戏需要更复杂的角色索具、动态捕捉、更高的帧率和分辨率,以及更复杂的代码和引擎才能实现。所有这些都需要更强大的硬件、最终呈现的结果容错率很低,也变得没那么灵活。比如《拳皇13》的团队,完成单个角色就用了接近16个月的时间。人们对于全价游戏(60美元)的视觉效果预期越来越高,比如《质量效应:仙女座》就曾因此饱受诟病。

当视觉效果的要求提高、团队规模扩大之后,游戏设计自主权就被放到了靠后的位置,虽然有很多的著名制作人,但他们更多的是指导产品的方向,而不是具体创作关卡的开发者。

《毁灭战士》1993年的研发团队(左)和《鬼泣5》研发团队的一小部分(右)

在《鬼泣5》研发周期的最后10周,如果游戏总监伊津野英昭(Hideaki Itsuno)想让某个人物重做,那就意味着非常大的工作量。相比而言,虽然Sandy Petersen是在游戏发布前10周才加入团队,但他有足够的时间去制作《毁灭战士》总数27个当中的19个关卡,其中8个是Tom Hall此前创作了草稿。

因此,在如今的动作游戏里,从俯视视角看过去,你会发现有大量的开放空间或者简单的形状,它们的简单性被隐藏在优秀的艺术设计、视觉效果背后,并且用剧情或者有趣的遭遇战填满了游戏体验。这样做的结果就是,如今的动作游戏更依赖即时玩法,而不是它们所处的关卡。

不过,《毁灭战士》的游戏设计也是有缺陷的,那就是完成度不一的关卡质量。虽然第一章的关卡由罗梅洛制作,但随后的资料片和续作关卡都是由不同风格的游戏策划混搭,有时候可能会同时玩到4个设计师做的关卡,这在游戏的连贯性方面是不足的。

《毁灭战士》E1M7关卡地图(左)与《鬼泣5》任务11地图(右)

总的来说,我们的第一个心得是:如今的动作游戏更在意即时玩法,而不太重视玩法发生的地方。关卡设计需要借助现代技术的帮助,这样才能创作新类型的关卡、有趣的地图探索方式、玩法或者战斗场景。开放区域是非常好的,但用的时候需要谨慎。

此外,技术已经变得太宽泛、复杂而且过于专注细节,因此很难让某一个人制作关卡,如今的动作游戏更注重的是战斗和美术表现力。所以,如果有动作游戏抛开分辨率,在游戏设计过程中提供更大的灵活性,可能会有更好的结果。为了确保游戏设计的继承性,和《毁灭战士》不一样的是,为了保持游戏设计连贯性,必须有一个主策划检测一些关卡是否与游戏里的其他关卡搭配。

敌人、武器,以及在关卡内的搭配:让关卡更有创意

不过,这些关卡真正的体验却取决于敌人以及武器的搭配。《毁灭战士》里的怪物向你奔跑并且用多种方式射击,有些甚至会把敌人杀掉。但这并不是《毁灭战士》战斗的魅力所在。Pinkie的攻击方式只是跑到你旁边撕咬,Imp偶尔会向你发射火球,这些都是很基础的设定。

但是,如果Pinkie得到了Imp的帮助,战斗效果就变了。此前只需要保持距离的怪物,现在需要你同时躲避。如果是增加一个熔岩池,变化就更多。这些简单的元素叠加起来,创造了大量差异化的关卡和体验。

《毁灭战士》里的每个恶魔都有完全不同的主题,而且当多个恶魔聚集的时候往往产生更大的的乐趣,如果再配以不同的武器,则更具多元化。

每个章节的第一个任务都会让你的弹夹重置,在特定任务设计的武器可以进一步影响战斗,比如在不同的房间里,和三个Barons of Hell的战斗可能完全不同的,如果你是用Plasma Gun和普通枪械带来的战斗体验也完全不同。

然而,该游戏随后的战斗场面会变的很大,你会面临大量的恶魔攻击,尤其是第三章和随后《毁灭战士2》的前半部分。大多数的敌人都会在游戏的前半部分出现,随后的关卡更多的是《毁灭战士》对不同恶魔搭配的实验。虽然有时候这种做法行之有效,但有些时候也会给玩家带来烦恼,最终可能让它们退出游戏。

不同的难度模式也会影响遭遇战斗,终极暴力模式会在关键区域增加一个Cacodemon,它的弹道是完全不同的。噩梦难度下的恶魔和弹道都会加速,并且会在特定时间之后复活被击杀的敌人。所有的难度都会改变物品位置,并提供独特的武器拾取设计。

比如第四章第一个任务E4M1:Hell Beneath,在终极暴力和噩梦模式去掉了所有的医疗道具,使之成为该系列最难的关卡;第一章第三个任务Toxic Refinery去掉了特定光源,使得有些遭遇战很难被看到,这些独特的做法给了关卡设计师大量的自由度去设计每个关卡的不同目标。

除了专注于核心玩家之外,《毁灭战士》还通过难度设定让新玩家在低难度也可以玩下去,比如更少的遭遇战、不那么危险或者HP更低的敌人,或者更早提供强大的武器。

所以我们的第二个心得就是:一个伟大的动作游戏的基础要素都出现在当下的游戏里,有着出色的敌人设计、多样化的操作以及互动方式。除了理所当然的继承之外,如今的动作游戏还可以用更多方式把这些元素融合,给玩家带来新鲜感。把不需要组团出现的敌人放在一起,如果有可能破坏游戏的沉浸感,那么就把这些高难度敌人只放在高难度模式。如果你的游戏太具有挑战性,要专门提供低难度模式才便于拉新。

尝试把敌人和武器混搭,不要害怕使用多个困难关卡让新手尝试。与此同时,允许玩家们制作自己的地图,比如《超级马里奥兄弟Maker》就带来了无尽的创意。

动作游戏里的角色移动:不应只是躲避方式

在此前提到的《毁灭战士》战斗中,最关键的因素就是角色移动,也就是:你在哪、你的敌人在哪,以及如何把之间的距离衔接起来。常规的动作之外,动作游戏往往会提供其他的选择。比如《忍者龙剑传》里的墙头奔跑、《Shinobi》里的冲刺和《鬼泣3》当中的传送。这些类型的角色移动有一个特点,那就是他们是静态的,当角色攻击的时候,这些动作也是静态的。

当但丁攻击的时候,他是不能动的,像《忍者龙剑传》里的Windmill Slash或者《鬼泣》里的Stinger都是预置的,当角色真正移动的时候,往往是快速闪避或者重新站位。而《毁灭战士》则不同,这款游戏里的角色移动和站位对于攻击十分重要,即便是现在,仍然很少有动作游戏这么做。

有人说,给玩家的动作选择太多,会让游戏难度降低;还有人说,这样做会让攻击看起来没那么强大。虽然并不是特别重要的机制,但更多的攻击方式对于动画、时机把握、身体移动以及敌人反映等方面的要求更高。在移动中攻击还会让动画看起来不那么炫酷,让战斗体验减弱。

所以,第三点心得不仅是经验,还可以给同行带来更多的灵感:

太多的动作游戏都过于专注静态角色移动,以至于有时候给玩家带来很突兀的感觉。虽然最初的2D动作游戏主要是战斗中移动,但如今的游戏战斗更重要的是当你开始战斗之后的移动,很多时候你的位置都是固定的,直到需要采取防御措施的时候。

动作游戏如果可以借助战斗区域的角色移动和不同敌人类型的玩法,带来明显的帮助。角色移动更应该成为动作游戏里的机制,而不应只是躲避攻击的手段,它应该在战斗中起到更多的作用。要么通过独特的武器来实现,或者就专门围绕它来打造一款游戏。

总结:

当然,对于经典的《毁灭战士》,我们可以学到的东西还有很多,比如,如何让关卡充满带有探索奖励的隐藏秘密、关卡中的道具拾取如何让探索变得更值得,以及Big Fucking Gun的隐藏曳光弹机制如何增加高手玩家的操作上限。

有时候,我们还可以从错误学到东西,比如某些武器的重叠、平淡的boss战或者《毁灭战士2》关卡的多样性不足。你甚至可以从2016年的《毁灭战士》获取灵感,比如它对武器升级的处理就非常恰当。

需要补充的是,以上的心得,无论是大还是小,都是从整体来说的,并不可能适合所有的游戏或者风格。比如更老的《生化危机》游戏不应该在战斗中有更高的角色移动,而且这些经验也不能保证给你的游戏带来更高的销量。

动作游戏已经存在了很长时间,但是,自从PlayStation 2发布之后,它们就慢慢变成了《Rising Zan》一样的固定结构,尤其是在《鬼泣》成功之后。所以,本文希望给同行带来灵感,动作游戏可以考虑更多的元素,探索如何让战斗变得更有趣,希望这个让我们热爱的品类,未来能够迸发更多的灵感火花。

本文英文原文链接:https://stinger-magazine.com/article/classic-doom/

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