腾讯版“Steam”,梦碎今秋?

2022年07月07日 09:49 次阅读 稿源:新浪科技 条评论

国内第一游戏大厂旗下的游戏社区平台,却忽然关闭了旗下的移动App业务——近日,腾讯宣布WeGame移动端App掌上WeGame暂停注册,并最终将于2022年9月8日23时59分终止运营。

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文 | 新浪科技 周文猛

编辑 | 韩大鹏

据介绍,此次关停移动端业务后,掌上WeGame移动端应用及功能将与PC端进行新的重组,与移动端产品对应的BiBi广场、热门组织等社交功能,将从PC端下线;而对于云顶宝典、云顶战绩等助手功能,则将继续迁移至WeGame PC端。

WeGame是腾讯游戏平台的升级版本,包括游戏的资讯、购买、下载、助手、直播和社区功能。作为国内第一游戏厂商旗下的游戏社区平台,如今WeGame的移动端业务却宣布败退了,这对于整个游戏社区生态而言,意味着什么?有哪些新的启示?

腾讯版“Steam”败退

据此前腾讯方面披露,在2020年前后,WeGame便已实现累计注册用户3亿、平均月活跃用户7200万、浏览100亿次、游戏启动超过300亿次。然而,即便是对于这样一款用户量一度超过3亿的游戏社区,其移动App掌上WeGame在退出历史舞台的时候,也并没能激起游戏玩家们的半丝挽留之意。

“PC客户端也跟着走算了。玩你的游戏还要下个平台,占用大量的内存还让加载游戏变得慢。”在掌上WeGame宣布退市的公告下,网友们并没有为这款游戏辅助工具的退市感到遗憾,反而带着丝丝戏谑与欢呼。

从用户数亿到无人问津,腾讯掌上WeGame的败退,与公司的产品功能、运营策略以及外部环境变化,有着密不可分的关系。

2017年,WeGame由腾讯游戏平台(TGP)更名成立,对标“Steam”游戏平台,立志做国内的Steam。由于TGP游戏平台统合了所有腾讯系游戏的入口,不管充值还是登录都绕不开它,因此,更名后的WeGame也一度名声大噪,注册用户及下载量暴增。而后来推出的WeGame移动端App掌上WeGame,也一度成为游戏玩家们尝鲜体验的游戏辅助工具。

巅峰时期,WeGame不仅手握腾讯旗下《英雄联盟》、《穿越火线》等经典游戏,同时还积极地在国际、国内市场中寻求高质量、高流量的游戏进驻,企图进一步壮大市场声量。然而好景不长,因为怪物猎人的宣发失败,WeGame的前途开始蒙尘。

怪物猎人发售“惹祸”

2018年8月,腾讯引进全新3A大作——《怪物猎人:世界》,当时WeGame便是主要发售平台。然而好景不长,8月13日,原本定档全球同步发售的《怪物猎人:世界》却在WeGame被宣布下架。而下架的理由则是,WeGame向文化部申报的版本与最终发行的版本不一致,最终《怪物猎人:世界》被撤销版号禁止发售。

据某游戏公司市场部人员对新浪科技透露,“经历了《怪物猎人:世界》发售后却被紧急下架一事,WeGame的游戏宣发策略开始变得保守,未获得版权的游戏拒不发售,这让诸如《绝地求生》《堡垒之夜》等未获得版号但非常热门的游戏,丧失了在WeGame发布的机会,用户们想要在WeGame平台上获得最新游戏的期待值,也随之降低了。”

“游戏版号获取难很正常,一些海外的游戏发行平台和中小型的社区往往没有获得版号也敢发售游戏,被发现后下架就行。但对于WeGame这样的大平台,合规才是最先需要考量的,因此能发售的内容也减少了,因此也越来越不受关注了。”

少了新游戏发售的诱惑,用户们对于WeGame的好感度也开始下降。与此同时,随着哔哩哔哩、抖音、快手等视频内容平台的崛起,视频厂商们开始通过大量补贴吸引游戏、直播等内容创作者到自己平台上发布内容。而只服务于游戏玩家的WeGame,却拿不出与之相当的资金来争抢内容创作者,久而久之,WeGame平台上的原创游戏资讯等内容也开始变得稀少。

“少了新游戏的发售,平台上的资讯内容也因创作者的流失而变少,WeGame的用户口碑也越来越低,最终彻底沦为了玩家们开黑组队和查询战绩的工具。”

然而,在《英雄联盟》、《王者荣耀》等知名游戏均已经内置社交功能,QQ等即时通讯工具的功能也越来越完善的今天,又还有多少人愿意到一个第三方平台上去找游戏玩伴呢?“我已经两年多没用掌上WeGame了,认为它的许多功能已经跟不上现在游戏用户的需求了。”在脉脉平台上,资深游戏设计师王鲸对新浪科技表示。

目前无论是PC端还是移动端,WeGame内部的游戏均主要以端游为主,然而在整个游戏市场,据amesIndustry公布的2021全球游戏市场报告,手游市场份额已高达52%,而PC游戏只占比20%。

“掌上WeGame虽然是移动端App,但其所占有的手游市场份额却非常少,被下架也就正常了。”王鲸表示。

受到挤压的第三方游戏社区

此外,外部环境变化导致的忧患之外,腾讯游戏内部组织部门墙的存在,也成为了加速掌上WeGame走向衰退的主要原因。

有专业管理学人士表示,“腾讯一个企业内不同运营部门之间的壁垒,比两个不同公司间壁垒都高。这导致了缺乏游戏研发能力的WeGame,夹在不同的游戏工作室之间,却难以起到有效的整合作用。”

据王鲸介绍,在此前他待过的一家腾讯投资的游戏公司中,某一个游戏项目中因为主创人员的创意侵犯了另一家腾讯投资公司的游戏创意,最终被起诉要赔偿800万元。“虽然都是腾讯下面的公司,但彼此之间的竞争极为激烈。”

通过业务优化和规模收缩以推进“降本增效”,也成为了企业经营管理过程中的主要手段,因此投入产出未能获得相应回报的掌上WeGame,也出现在了被优化名单中。

在王鲸看来,随着用户对于游戏的要求不断提升,进入精细化游戏运营时代,游戏开发商越来越希望能够与用户直接取得联系,观察并第一时间了解他们的需求和体验反馈。因此,大型游戏开发团队直接在自己的游戏App集成社交等功能,也正在成为常态。

“当知名游戏品牌开始越来越倾向于建立自己的用户社区和生态,传统的第三方游戏社区平台,正在受到明显的冲击。未来如何应对这些改变带来的冲击,也正在成为第三方游戏社区们需要共同思考的一个问题。”

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