为期十年的研究证实:十岁时玩暴力游戏与日后的攻击性行为没有联系

2020年12月30日 17:00 次阅读 稿源:cnBeta.COM 条评论

据外媒报道,一项发表在《网络心理学、行为和社交网络杂志》上的为期十年的纵向研究,对一群从十岁开始玩游戏的青少年进行了调查,调查了在早期玩暴力视频游戏会如何转化为成年后的行为(23岁)。题为“与《侠盗猎车手》一起成长:一项为期10年的青少年暴力视频游戏纵向增长研究 ”的研究发现,在成长过程中玩暴力视频游戏和10年后攻击性水平的增加之间没有相关性。

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这项特殊的研究利用了一种更现代的方法来分析其数据,即所谓的以人为中心的方法。传统的研究使用以变量为中心的方法,研究人员将每个变量或特征视为与另一个变量相关。一个例子是,运动与心脏病发病率的降低有关。这在比较群体时特别有价值。在以人为中心的方法中,研究人员将各种算法结合到各个变量中,以确定这些变量在个人之间的比较。这种方法能更准确地描述变量与个体的关系。

因此,这项研究 “异质性进行了说明,将那些相似的、具有一组随时间变化相似的特征的个体进行分组”。参与家庭从2007年开始通过 “西北某大城市”通过电话目录招募(第一波),并要求填写问卷。其中65%是白人,12%是黑人,19%是多民族,4%是其他。社会经济地位较低的家庭在最初的样本群体中代表性不足,因此需要通过转介和传单进行招募,以增加样本群体并使其多样化。

视频游戏暴力评级是通过Common Sense Media评估的,众所周知,这是一个可行的媒体评级机构。参与者通过各种行为特征,如攻击性、抑郁症状、焦虑症状和前社会行为进行评估。

结果显示,男孩比女孩玩更多的暴力视频游戏。各组显示三种形式的视频游戏,根据研究: 高初始暴力 (4%),表明个人从小就玩过高水平的暴力视频游戏;中度初始暴力 (23%),表明个体从小适度玩暴力视频游戏;以及低初始暴力 (73%)。

研究结论是,低初始暴力组“在最终时间点上的攻击性行为并不比高初始暴力组高”。因此,确定在幼年时玩过高水平暴力电子游戏的青少年在以后的生活中并没有比幼年时玩过较少或没有玩过暴力电子游戏的青少年表现出更多的攻击性行为。

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